Académico Cristian Parra publica nuevas investigaciones sobre videojuegos y plataformas digitales
El académico de la Escuela de Publicidad y de la Escuela de Periodismo de la Facultad de Comunicación y Letras presentó tres investigaciones que son parte de una nueva línea investigativa sobre cómo los videojuegos y otras plataformas digitales organizan la experiencia temporal de las personas, desde los ritmos de juego hasta mecanismos como las rachas y las notificaciones publicados en Hipertext.net, Entertainment Computing y Cuadernos.info.
Toward a Ludonarrative Epistemic Route to Time in Video Games
El primer artículo, publicado en Hipertext.net, organiza en tres niveles los estudios sobre el tiempo en los videojuegos e introduce el concepto de ritmo ludonarrativo, que permite describir cómo cada juego articula distintas etapas de la experiencia, como el aprendizaje, la exploración, el desvío y el cierre.
Technoaesthetics of play: Toward an integrative framework for game aesthetics and engagement
El segundo trabajo, alojado en Entertainment Computing, aborda la relación entre la dimensión técnica y la estética de los videojuegos a partir del pensamiento del filósofo Gilbert Simondon. Desde esta perspectiva, ambas dimensiones forman parte de una misma experiencia, y el compromiso de quien juega depende de la manera en que el diseño logra integrarlas.
Constricciones temporales y engagement: del videojuego a las plataformas digitales
Por su parte, el artículo publicado en Cuadernos.info extiende estas categorías al análisis de dispositivos interactivos que no se identifican necesariamente como videojuegos. A través de casos como Duolingo, Strava y TikTok, el estudio explora cómo estas plataformas también organizan el tiempo de sus usuarios, especialmente mediante mecanismos que incentivan el regreso y la continuidad de uso, como las rachas y las notificaciones.
En conjunto, los tres artículos contribuyen a desarrollar un vocabulario común para estudiar cómo los sistemas digitales estructuran la experiencia temporal de las personas, independientemente de que se presenten como juegos o como otras formas de interacción.